QUANDO O LÚDICO ENCONTRA O ENVELHECER: UMA ANÁLISE DO CONSUMO DE JOGOS ELETRÔNICOS E SUA RELAÇÃO COM A SAÚDE COGNITIVA NA VELHICE

Nome: IAN DUQUE ZAMBALDI

Data de publicação: 25/03/2026

Banca:

Nomeordem decrescente Papel
BRUNO DE ALMEIDA VILELA Examinador Interno
FLAVIA MENEGUELLI RIBEIRO SETUBAL Presidente
GISELA GRANGEIRO DA SILVA CASTRO Examinador Externo

Resumo: O contingente de pessoas idosas vem crescendo ano após ano em diferentes regiões ao redor do mundo, inclusive no Brasil. Investigações com foco na saúde cognitiva apontam que a interação com dispositivos tecnológicos, até mesmo jogos eletrônicos, pode exercer um papel importante na preservação de funções cognitivas, na redução do isolamento social e na melhoria da qualidade de vida da população idosa. Nesse contexto, o presente estudo objetiva investigar como se caracteriza o comportamento de consumo de jogos eletrônicos por pessoas idosas e de que forma essa prática se relaciona com o envelhecimento ativo. O referencial teórico fundamenta-se em conceitos relacionados à Teoria dos Valores de Consumo, ao comportamento de consumo da pessoa idosa, à utilização de tecnologias nessa fase da vida, aos jogos eletrônicos e aos estudos experimentais que avaliam seus efeitos na cognição. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa qualitativa, exploratória, bibliográfica e transversal. Foram coletados dados primários por meio de entrevistas em profundidade com dez consumidores mais velhos, abordando seus perfis, hábitos, motivações e perspectivas acerca dos jogos digitais. As informações foram submetidas à análise de conteúdo conforme delineado por Bardin (1977), com o suporte do software IRaMuTeQ. Emergiram do discurso seis categorias, sendo quatro delas intrinsecamente ligadas às dimensões valorativas, enquanto as demais refletem riscos e recomendações pronunciadas pelos participantes. Os resultados revelam que as pessoas idosas fazem uso de jogos diariamente, preferindo jogos casuais offline em smartphones, com duração média de uma a duas horas por dia. As motivações predominantes incluem os impactos positivos na saúde, a diversão e satisfação, a distração durante o tempo ocioso e o convívio com seus grupos de referência. Entre as preocupações, destacam-se o vício e a banalização dos jogos de aposta. Como sugestões primordiais, foram citados a importância de tutoriais introdutórios, propagandas mais diretas e a inserção de jogos em espaços de convivência voltados para essa faixa etária. Os achados contribuem para ampliar o escopo de aplicação da Teoria dos Valores de Consumo e compreender os comportamentos e preferências das pessoas idosas no que tange o consumo de videogames. Logo, esta pesquisa oferece subsídios para o desenvolvimento de produtos, serviços e estratégias mais condizentes com as expectativas desse grupo, favorecendo o envelhecimento ativo e saudável dessa população.

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